Consolas de video juegos
¿Alguna
vez te has preguntado de dónde vienen todos los videojuegos que han pasado por
tus manos, o de los cuales has oído hablar o te han enseñado, a lo largo de
tantos años? ¿Quién fue la primera persona (o empresa) que decidió llevar los
juegos a otro estado? ¿Y qué fue lo que le incentivó a ello?
¿Cómo han
ido mejorándolas hasta llegar a lo que conocemos hoy en día? Quizá ni siquiera
te has parado a pensar en la gran cantidad de modelos diversos que han ido
saliendo con grandes mejoras que suponían, por ejemplo, el revolucionario hecho
de no tener que dejar la partida en pausa para no perder todo lo que habías
hecho. A partir de aquí conoceremos las curiosidades, hechos y datos sobre algo
que a día de hoy no resulta tan llamativo como hace años.
Podemos
subdividir todas las consolas dependiendo del año de salida por generaciones.
De todas maneras las consolas que más repercusión tuvieron al empezar son casi
las mismas que a día de hoy siguen luchando por satisfacer mejor las
necesidades de los gamers. A continuación hablaremos de las más conocidas o
destacables de cada generación
1º Generación
¿Quién
podría imaginar en esos años la posibilidad de tener una máquina recreativa en
casa en menor tamaño que aquellos monstruos? Odyssey y Atari hicieron posible
una realidad que a día de hoy tomamos como algo usual, ni siquiera nos
extrañamos cuando sacan un nuevo juego o una consola diferente. Pero en
aquellos
años en
que las consolas eran a base de circuitería en lugar de estar estructurada como
Los
ordenadores (es decir, carecían de RAM, procesador…) todo llamaba la atención y
había ganas de crear, innovar y hasta dónde eran capaces de llegar. Así, con
esta primera
Generación,
empezaron lo que a día de hoy cualquier persona es capaz de tener en casa.
2ª Generación
Tras
múltiples videoconsolas por parte de diversas empresas que únicamente copiaban
el juego de “Pong” y alguna que otra consola un poco mejor pensada, se llegó a
la segunda generación.
¿Cuál fue
la característica más destacable que hizo especiales a estas consolas respecto
a las de la generación anterior? La principal novedad fue la introducción de
las memorias ROM en los cartuchos de videojuegos, lo cual permitía hacer juegos
más complejos y con mejores gráficos. Además de la introducción de los
joysticks como mandos secundarios, ya que éstos permitieron una mayor
jugabilidad.
3ª
Generación
Tras el
desastre en la generación anterior, las compañías Americanas empezaron a ceder.
Esto fue aprovechado por compañías Japonesas que a pesar de acabar de entrar en
el mercado venían pisando fuerte. Durante esta generación principalmente se
enfrentaron dos empresas: Nintendo y Sega.
Con esta
generación llegaron los 8 bits y esto trajo consigo unos gráficos superiores.
Pero el punto fuerte fueron sobre todo los nuevos juegos que consiguieron hacer
estas dos empresas poniendo una gran imaginación a la hora de crear las
historias y añadiendo una manera de jugar nunca antes vista en videojuegos
anteriores.
4ª
Generación
Continúa
la batalla entre Sega y Nintendo por dominar el mercado de las consolas
creándose así nuevas con mejor soporte. Pasamos de los 8 a los 16 bits lo cual
implica una considerable mejora en los gráficos además de un aumento de
capacidad a la hora de almacenar datos, lo que lleva a una mejora de la calidad
de los juegos.
¿Cómo y
cuándo se introdujo el cambio de cartucho a CD? Empezó en esta generación
añadiéndose periféricos a las consolas que permitiera implementar el uso de
CD’s como medio de almacenamiento sin tener que hacer ninguna modificación y
poco a poco, más adelante, se fueron dejando de usar los cartuchos para las
consolas particulares, las de casa.
5ª
Generación
Con el
cambio de generación llega de nuevo una ampliación de bits, pasamos de los 18 a
los 32 bits mejorando de nuevo el sonido e imagen, además de notarse también
una mejora en la jugabilidad. A pesar de estandarizarse aquí los 32 bits, no
quiere decir que no encontremos alguna de 64 bits en esta generación.
¿Creéis
que fue la única variación de la nueva generación? Para nada, ya que ésta tuvo
otro cambio bastante importante al introducir los entornos 3D que fueron
sustituyendo poco a poco al conocido 2D abriendo así un gran mundo en los
videojuegos.
6ª
Generación
Llega
aquí la era de los 128 bits que no todas las empresas aprovecharon para sus
consolas ya que la diferencia que se podía conseguir no era considerable.
Además,
tomamos como habitual en esta generación ver a las consolas equipadas con
mandos ergonómicos y memorias externas donde guardar la partida. Podemos añadir
también que a partir de esta generación se estandariza el CD como medio de
distribución de los juegos y se añaden las conexiones en red y a internet, las
cuales permitían jugar en línea.
7ª
Generación
Pasamos
de hablar de bits a hablar de CPUs con tecnología multinúcleo, además de que se
incluyen GPUs sofisticadas que ayudan a procesar imágenes que incluso casi
parecen reales. Otro cambio es la introducción de un nuevo formato de
almacenamiento, el Blu-ray Disc, que permite reproducir contenido en alta
definición (HD).
Entonces,
¿solo se hacen cambios significativos en el interior de la consola? Para nada,
cabe comentar que los mandos, por lo general. Son ahora inalámbricos y se
apuesta por una nueva forma de control donde el mando es el cuerpo, mediante la
captura de movimientos. Y teniendo en cuenta que en esta época casi todo tiene
que ver ya con internet, se incluyen disco duros en las consolas para facilitar
la interacción y se introduce también la nueva tecnología Wi-Fi
Ventajas y desventajas
Ventajas
de los videojuegos
1-
Entrenamiento y mejora de habilidades físicas y mentales
2- Tiene
utilidades terapéuticas
3- Uso
como medio didáctico
4-
Fomenta valores positivos
5- Uso
como ocio y entretenimiento
![Resultado de imagen de consolas de videojuegos historia](file:///C:/Users/pc/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg)
Desventajas
del uso de los videojuegos
Pueden
crear adicción
2-
Aumenta la agresividad del jugador y son violentos
3- Tiene
efectos negativos en la socialización
4-
Presentan imagen desproporcionada del cuerpo de la mujer
5- Puede
repercutir en la vida de los jugadores
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